LES MAITRES NINJAS FRANÇAIS AMSTRAD ocean(R) CHARGEMENT CPC 464 Mettre la cassette dans le lecteur de cassettes, taper RUN" puis appuyer sur la touche ENTER. Suivre les instructions à mesure qu'elles apparaissent sur l'écran. Si votre équipement comprend également un lecteur de disque, taper alors | TAPE puis appuyer sur la touche ENTER. (On obtient le symbole | en maintenant la touche majuscules et en pressant la touche @). CPC 664 et 6128 Brancher un magnétophone à cassettes approprié en s'assurant que les bons fils ont été connectés suivant les indications figurant dans le Manuel jdj'Instructions de l'Utilisateur. Mettre la cassette rembobinée dans le magnétophone et taper | TAPE puis appuyer sur la touche ENTER. Ensuite, taper RUN" et appuyter sur la touche ENTER, suivre les instructions à mesure qu'elles apparaissent sur l'écran. DISQUETTE - CPC 464 Insérez la disquette du programme dans le lecteur, face A vers le haut. Tapez | DISC et appuyez sur ENTER afin de vous assurer que la machine peut avoir accès au lecteur de disquette. Tapez maintenant RUN"DISC, appuyez sur ENTER et le jeu se chargera automatiquement. DISQUETTE - CPC 664 et 6128 Insérez la disquette du programme dans le lecteur, face A vers le haut. Tape | DISC et appuyez sur ENTER afin de vous assurer que la machine peut avoir accès au lecteur de disquette. Tapez maintenant RUN"DISC, et appuyez sur ENTER. Le jeu se chargera automatiquement. LAST NINJA 2 COMMANDES AU CLAVIER Enter/Shift Va et vient dans l'Inventaire Ninja Barre d'echappement Va et vient parmi les armes Ninja P Ramasse objet Q Tue le Ninja H Pause du jeu J Selectionne l'orientation du joystick. Si vous appuyez sur la touche J, les positions du ioystick feront une rotation de 45 degrés à chaque fois que vous appuierez dessus. Selectionnez les positions dans lesquelles vous vous sentez le plus à l'aise pour jouer, 3 modes: le mode 2 est normal. MOUVEMENT DE BASE Pour changer la direction à laquelle le Ninia fait face, faites tourner le manche du joystick dans toutes les positions jusqu'à ce que vous vous trouviez devant la direction desirée. Propriétaires de Commodore, Spectrum et Amstrad; utilisez les mêmes positions de joystick. Pour avancer - poussez le joystick dans la direction devant laquelle se trouve le Ninja. Pour reculer - tirez le ioystick dans la direction opposée à celle devant laquelle se trouve le Ninja. Pour traverser le chemin - poussez le joystick dans la direction diagonale vers laquelle vous voulez qu'il se dirige (cela s'applique pour la marche avant et arrière). Ramasser des articles Pour mettre le ramassage en action, appuyez sur la touche "P" du clavier ou tirez le joystick vers le bas à gauche, le bouton enfoncé. Pour ramasser un article du chemin ou de l'arrière-plan, vous devez tout d'abord positionner le Ninja de façon correcte. Le Ninja doit faire face à l'objet que vous désirez ramasser et assez proche afin que lorsqu'il se penche, ses mains puissent toucher l'objet. Une fois que les mains du Ninja ont touche l'objet, celui-ci sera automatiquement ramassé et affiché dans la zone de statut. Il s'ajoute ensuite a l'inventaire du Ninja. CULBUTE Utilisez les mêmes positions de joystick. Pour faire culbuter le Ninja, soit pour éviter une attaque ou pour faire face à un danger, tel que sauter d'un mur à l'autre, faites courir le Ninja vers l'endroit où vous voulez qu'il culbute, et pendant qu'il bouge, appuyez sur le bouton feu. Parce que le Ninja peut bouger en trois dimensions, il sautera a des distances differentes selon la direction dans laquelle vous poussez le joystick: en diagonale vers le haut - distance la plus longue, vers l'avant - distance mayenne, en diagonale vers le bas - distance la plus courte (le Ninja ne peut culbuter que vers l'avant). MOUVEMENTS DE COMBAT Voici la liste des mouvements que le Ninja peut effectuer, désarmé ou armé. Pour mettre en marche les mouvements de combat, le Ninja doit être en position stationnaire et vous devez appuyez sur le bouton feu. Mouvements sans arme COUP DE PIED vers la gauche ou vers le haut à gauche COUP DE POING vers le haut, vers le haut à draite ou à droite ESQUIVE vers le bas à droite PROVOCATION vers le bas à gauche Mouvements avec arme (sabre, nunchakus et bâton) GRAND COUP DE POIGNARD vers le haut, vers le haut à gauche COUP DE POIGNARD vers la droite, vers le haut à droitte BALAFRE vers la gauche COUP DE PIED vers le bas PROVACATION vers le bas à droite ESQUIVE vers le bas à gauche Mouvements de jet: (shuriken, etc.) JET vers le haut ASTUCES GENERALES Les premiers aspects du jeu que vous devriez savoir maîtriser sont les commandes du joystick. La nature trés interactive du jeu est necessaire à cause de certains mouvements trés compliqués que le personnage Ninja doit faire. Un très haut niveau de compétence aux commandes rehaussera la qualité de votre partie de façon considérable. A cause des elements d'aventures, notre second suggestion est que vous devriez prendre l'habitude d'enregistrer ce qui se passe sur l'écran. Cela vous permettra d'obtenir de meilleurs résultats dans une partie répétée. Enfin, ne prenez jamais rien pour un dû -certaines choses ne sont pas du tout ce qu'elles paraissent être. Soyez curieux, fureteur, etc. et examinez tout à la loupe. INDICES Voici les indices vous menant à certains des objets et des dangers que vous pouvez rencontrer lors de vos voyages. La liste est dressée selon l'ordre du "chargement", et pas nécessairement selon l'ordre dans lequel vous devez les trouver. De la même façon que dans les vraies aventures . . . Nous ne vous avons pas dit toute l'histoire. KEYS Il y a clé et clé. Au début, c'est un dur morceau à trouver. TRAP DOOR Faites une bonne prise et ouvrez votre chemin à travers ce problème. MAP Cette carte est plutot brillante: elle peut vous révéler beaucoup de choses. NUNCHAKUS Si vous réussissez votre coup avec ce double probléme, vous pourriez éclater de succés. SHURIKEN Il vous faudra boxer habilement si vous voulez voir les trente-six étoiles. STAFF Atteignant de nouvelles hauteurs, ces bâtons seront formidables. BOTTLE Pourquoi ne pas vagabonder dans les rues et prendre un coup pendant que c'est possible. SWORD Faites le tour en quête du meilleur achat; ce pourrait etre une véritable cuirasse. HAMBURGER (proverbe) "D'amour plus grand n'a celui, qui sacrifie son dernier hamburger pour un ami". CREDIT CARD Vos obtiendrez une prolongation si vous y accédez. Cela vous remettra les idées en place. COMPUTER TERMINAL Vous nombres augmentent si vous n'agissez pas comme un éléphant. LE PROBLEME FINAL EST TOUJOURS DANS L'IMAGE, POUR SUR Le jeu est joué dans de nombreux environnements. Voici les indices énigmatiques selon les endroits que vous visiterez. CHARGEMENT UN: CENTRAL PARK La clé du succes est d'atteindre de nouvelles hauteurs puis d'aller en ballade sur la riviere. CHARGEMENT DEUX: DOWNTOWN MANHATTAN Vous pouvez vous frayer un chemin le long des rues occupées sans danger. Si vous en sortez avant le temps prévu, vous pourriez devenir completement dingue. Si vous êtes vraiment trop sophistiqué, vous pouvez y marcher et faire une sortie grinçante. CHARGEMENT TROIS: SEWERS Typiquement profond, sombre et humide. Aucune torche ne vous amenera ici; vous aurez simplement besoin de boire beaucoup. CHARGEMENT QUATRE: OPIUM FACTORY Rencontrez un vrai "cool cat" mais attention, vous risquez de recevoir un choc. Trépignez avec soin avant de prendre un bon bain. CHARGEMENT CINQ: OFFICE BLOCK L'entrée ici n'est pas un grand secret. Vous pourriez devenir un cas extréme avant de rencontrer votre plus grand fan et de voir les trente-six étoiles. CHARGEMENT SIX: SHOGUN'S RETREAT Faites un tour pour y voir votre ennemi. Si vous êtes assez ébahi, ce n'est pas trop alarmant. Apres ça, on y va de l'avant. Attention! Si vous vous faites coincé, vous risqueriez de devoir un double demi-tour. DOUBLE DRAGON COMMANDES DISQUETTE: Levier et le clavier peut être entièrement redèfini. CASSETTE: Premier Joueur: Levier Deuxième Joueur: Clavier. Q/HAUT A/BAS O/GAUCHE P/DROITE BARRE D'ESPACEMENT - FEU ESC - Touche changement. DEL - Pour interrompre le Jeu. R - Abandoner le Jeu. ATTENTION, UTILISATEURS D'AMSTRAD Les instructions de commande du clavier pour ce jeu sont destinées aux touches du clavier 'QWERTY'. Si l'AmstrAd que vOus possédez est du type 'AZERTY', les touches à utiliser seront celles situées de la même façon que les touches du clavier 'QWERTY'. EXAMPLE Si les instructions données sont 'Q - Haut', la touche correspondante sur 'AZERTY' sera 'A'.